Guía para principiantes de PunBall: consejos, trucos y estrategias para derrotar a tus enemigos

Guía para principiantes de PunBall: consejos, trucos y estrategias para derrotar a tus enemigos

PunBall es un juego de rompecabezas de disparos similar a Arkanoid pero sin la paleta y la necesidad de atrapar tu pelota, donde disparas múltiples pelotas que rebotan al enemigo con la esperanza de hacer combos de rebote largos y destructivos. Publicado por Habby, la gente detrás del popular Archero, tu puntería es tan importante en PunBall como allí.

consejos de punball

En PunBall, juegas como un mago dolorosamente adorable que dispara bolas mágicas asesinas a oleadas de malos cada vez más fuertes que se mueven hacia ti en cada turno, ansiosos por apuñalarte en la cara con espadas. Es un juego relativamente simple, aunque parece que el 90 % de los jugadores se dan por vencidos en la etapa 5 debido al enorme pico de dificultad y los ridículos aumentos de HP para el enemigo a medida que avanza la pelea, lo que generalmente es señal de un gran muro de pago desagradable. Dicho esto, no necesita dejar de fumar en la etapa 5, ni pagar un centavo por ese asunto. Solo necesitas un plan, un poco de rutina y un poco de suerte.

Dicho esto, hemos preparado una guía completa para principiantes de PunBall, que incluye consejos, trucos y estrategias, ¡para que puedas derrotar a los malos con facilidad!

1. CONSEJOS DE TIRO Y COMBATE

juego de punball

Buena puntería, priorización de objetivos y opciones adecuadas de encendido son el juego de PunBall. Notarás muy rápidamente que la mejor manera de acumular daño y combos es hacer que tus disparos reboten entre los enemigos repetidamente, o en la línea de fondo del enemigo para rebotar entre ellos y la pared trasera. Aquí hay algunos consejos para pelear en el campo.

Apunta bien, usa la cuadrícula

tiro de cuadrícula de punball

A menos que se tomen ángulos extremos o se apunte casi directamente hacia adelante, apuntar con la cuadrícula es una buena forma de asegurarse de que sus disparos aterricen. Seguirán más o menos la cuadrícula diagonal si está disparando a aproximadamente 45 grados, lo que le permite hacer cosas como pasar tiros a través de espacios en ángulo o disparar a los enemigos con disparos de rebote.

Se vuelve más difícil en ángulos más duros, aunque sigue siendo una buena guía para darte una idea de dónde irán tus tiros. Además, recuerda que no tienes un cronómetro: apunta con cuidado y paciencia, aprovecha al máximo cada disparo.

Busque puntos débiles en la línea enemiga

punball punto debil

La mejor manera de causar un gran daño al campo es dejar que tus disparos penetren a través de la línea enemiga y luego rebotar detrás de todos repetidamente. Desafortunadamente, el enemigo a menudo se interpone en el camino de la línea de fondo jugosa y jugosa.

Esto significa que debe buscar puntos débiles para romper (ya sea una parte más delgada de la línea, o un lugar abierto protegido solo por un objetivo de HP relativamente bajo, o un pequeño rincón que podría permitir que los disparos reboten mucho) para que sus disparos puede llegar a la espalda. A veces, puede valer la pena recibir un golpe solo para hacer esto: no quieres que tapen esa brecha y te maten unos turnos más tarde, especialmente si hay invocadores en el campo.

Algunos potenciadores que cambian el juego

Antorcha de tabletas de punball

Entre todos los power-ups en Punball que puedes obtener, hay algunos que, cuando se encuentran, tienden a permitir una bola de nieve seria. El combo especial Black Hole Ball y Shadow Clone. Estos dos juntos son increíblemente poderosos, ya que cumplen muy bien sus roles específicos. Black Hole Ball es un ataque que inflige daño severo (puede causar aproximadamente 17k de daño si estás en un nivel en el que tus disparos normales hacen 550 de daño por golpe más o menos), pero solo rebota en las paredes y no en los enemigos, desapareciendo inmediatamente al golpear un objetivo. Siempre es el primer tiro que sale.

Cuando se combina con el daño triple de Carga inicial o Bolas de agujero negro adicionales, esto te permite eliminar más o menos objetivos únicos de alto valor como Lanzaguisantes y enemigos demasiado cerca para tu comodidad y, lo que es más importante, forzar una apertura en la línea enemiga. Una vez que esa línea se rompe, es cuando entra en juego el potenciador combinado de Shadow Clone. Shadow Clone es un potenciador combinado simple y económico que genera una nueva bola por cada 30 golpes que haces en un tiro.

Pon algunas bolas en la línea de fondo y puedes acumular lo que es esencialmente un combo de autoalimentación que tiene la capacidad de destrozar incluso las formaciones enemigas más gruesas. Por lo general, también tiene un montón de otras bolas cuando las obtiene, por lo que también harán su trabajo. Además de todo esto, también puedes comenzar a acumular potenciadores combinados para que esos combos gigantes de varios cientos de golpes causen aún más daño al enemigo en el campo.

Posicionamiento

posicionamiento en punball

Tus disparos también determinan dónde se mueve tu personaje, el Mago. El mago seguirá el lugar donde regresa la primera bola (a menos que se trate de los bebés de Split Ball, ya que no siguen la trayectoria de las demás bolas).

Si no puede obtener un buen ángulo de su objetivo, puede valer la pena intentar cambiar la posición con su disparo en lugar de intentar obtener el disparo más eficiente que pueda obtener desde un ángulo tan malo, ya que no obtendrá mucho. de quedarse allí de todos modos.

2. PRIORIDADES OBJETIVO

Prioridades de objetivo de punball

Hay muchos tipos de enemigos en PunBall, aunque tienden a encajar en algunos arquetipos. También hay que decidir si vale la pena o no perder la oportunidad de atacar a un enemigo en particular. ¡Spoilers, casi nunca lo es! Estas son sus prioridades de destino habituales, en orden de importancia.

Objetivos heridos que protegen estranguladores y huecos en la línea

brecha de punball

Por encima de todo, debes tratar de hacer tus disparos detrás del enemigo (o al menos entre ellos) donde puedan hacer el mayor daño, especialmente más adelante, donde tienes muchas bolas de ataque y el enemigo tiene suficiente HP que tú no puedes. oneshot incluso los mooks más blandos con un ataque directo.

Combinándose haciendo rebotar disparos entre enemigos es la forma en que matarás al enemigo la mayor parte del tiempo, y cuanto más largo sea tu combo, mejor. ¿Y qué mejor manera de combinar que clavar tus tiros entre la línea enemiga y la parte trasera del tablero?

El jefe

pelea de jefe de punball

Justo debajo, apuntar a los espacios en la línea enemiga para los dulces rebotes, apuntar directamente al jefe cuando aparece es muy importante durante una pelea de jefes. La única razón por la que es la segunda prioridad para las brechas es porque apuntar a una brecha para que puedas rebotar disparos detrás del jefe le hará más daño que un ataque directo.

A veces, sin embargo, te encuentras en una situación en la que penetrar por la parte trasera es imposible durante las peleas de jefes (¡la invocación de 1 millón de HP del Rey Esqueleto que hace solo 1 daño se encarga de eso!). Cuando eso sucede, no puedes equivocarte disparando directamente al jefe, especialmente si rebotas tus disparos en el jefe y en otra cosa. Preferiblemente el tipo más débil en la línea enemiga.

Magos esqueléticos e invocadores en general

punball pura maldad

Por un amplio margen, estos tipos son los enemigos más peligrosos en el campo, ¡y eso es teniendo en cuenta a los jefes! Cada uno de ellos en el campo convocará a un Skeleton Warrior en el tablero cada turno. Si bien estos mooks tienen aproximadamente ¼ del HP de los Skeleton Warriors generados por el tablero en sí, hacen la misma cantidad de daño y llenarán muy rápidamente el tablero si no atacas a los Wizards de inmediato AHORA.

Si ve a estos muchachos, suponga siempre que taparán las brechas que desea explotar. Si bien sus mooks mueren rápidamente, hacer que tres de ellos tapen una brecha previamente abierta en una formación enemiga densa a menudo es suficiente para que tu pobre pequeño mago muera a golpes.

¡Especialmente porque harán esto cada turno! Si los ve, aproveche los huecos que haya presentes lo antes posible antes de que intenten taparlos, y mate a tantos enemigos como pueda en su próximo disparo para que la formación no sea lo suficientemente gruesa como para tapar los huecos de forma segura. O, si no puedes, prioriza a los tipos de invocador expuestos como objetivos y espera lo mejor.

Los sanadores

sanador de punball

Tenga esto en cuenta cuando elija objetivos e intente matar a su tipo principal de una sola vez o distribuya su daño para que los curanderos no puedan curarlos a todos. Afortunadamente, disparar a los sanadores expuestos es más fácil que enfocar a otros enemigos, ya que tienen un grupo de HP relativamente pobre. Solo reza para que el campo no se obstruya tanto que estén protegidos por todos los otros malos, especialmente cuando están emparejados con enemigos de tipo Summoner.

tiradores

tirador de guisantes punball

No dejes que estos tipos se amontonen demasiado. Lanzaguisantes (guardabosques básicos que tienen un daño débil pero atacan cada turno), Ninjas (guardabosques avanzados que alternan cada turno entre dejar que los ataques los atraviesen sin causar daño y preparar un lanzamiento de cuchillo muy poderoso) y lo que sea. Disparar a los enemigos es el principal causante de daño real de la fuerza enemiga, y los tipos cuerpo a cuerpo a menudo actúan como nada más que escudos de carne hasta que te golpean de cerca.

Al principio de la etapa, cuando aún puedas matarlos con uno o dos golpes, debes atacar a estos tipos tanto como puedas, ya que tienen el mismo poder de daño durante toda la partida, y necesitarás todo el HP que puedas. libre una vez que estos tipos comiencen a ser más difíciles de matar.

Además, no puedes hacer combos al principio. una etapa en la que tienes quizás cinco bolas y todo muere en uno o dos golpes, deteniendo los rebotes enfermizos. Tienden a tener HP más bajo que las unidades cuerpo a cuerpo, por lo que si atrapas a uno de estos tipos protegiendo un estrangulador, ¡es temporada abierta! Sin embargo, entre matar a un enemigo a distancia y un enemigo cuerpo a cuerpo que están en la parte inferior del tablero, prioriza a quien golpea más fuerte entre los dos.

Los guardabosques hacen el mismo daño cuerpo a cuerpo que sus ataques a distancia, por lo que no tiene mucho sentido matar a un Lanzaguisantes que está en tu cara si hay un Guerrero esqueleto a punto de golpearte con una espada, con el mismo HP de todos modos. Pero si es un Ninja, dispara primero al Ninja.

Mook cuerpo a cuerpo

guerrero esqueleto punball

Ya sean Skeleton Warriors (el más básico de los mooks, con HP alto y un gran número), Shielders (inmunes desde el frente pero no desde los lados o la parte trasera) o Berserkers (te hacen más daño cuanto más cerca están de morir), o cualquier otra cosa que bloquee el camino, por lo general son los últimos en tu lista de objetivos a menos que estén protegiendo un corredor por el que quieras atravesar.

Si bien tienden a golpear con fuerza, solo atacan cuando golpean la parte inferior del tablero y luego desaparecen. Si logras un buen tiro detrás de ellos, morirán en masa de todos modos, independientemente de su mayor HP, al igual que todo lo demás en el tablero.

Divisores

divisores de punball

Enemigos que se dividen al morir, como Split Slimes y Sandmen. Estos tipos son tanto una molestia para ti como una graciosa responsabilidad para el enemigo. Cuando mueren, se dividen en dos versiones más débiles de sí mismos, colocándose en lugares aleatorios del tablero. Esto puede ser problemático para ti si se dividen de tal manera que comienzan a proteger la retaguardia del enemigo, pero tienen un defecto fatal: se dividen tan pronto como mueren, incluso si tu ataque aún continúa.

A veces, sin darse cuenta, atraparán tus disparos detrás del enemigo, permitiéndote acumular números de combo absurdamente altos. Lo suficientemente alto como para hacer que un emulador de PC se retrase o que una tableta llore por su mamá si tienes el encendido Shadow Clone. Si tienes algún poder basado en combos, especialmente Shadow Clones, ¡estos pobres idiotas te ayudarán accidentalmente a limpiar el tablero!

Solo reza para que tu tableta no explote cuando esto suceda. Diablos, las versiones jefe de los enemigos tipo divisor a menudo hacen un buen trabajo matándose atrapando tus disparos, ya que arrojan enemigos por todo el tablero mientras reciben daño. Esto significa que, por lo general, no querrás golpearlos directamente para que no se separen antes de que aproveches un espacio, pero querrás que mueran cuando ya estés atacando por la retaguardia para mantener tus disparos allí el mayor tiempo posible.

Reposicionamiento de enemigos

arañas molestas en punball

Los últimos en prioridad de muerte son enemigos como las arañas, que se reposicionan al azar en todos los ámbitos. Solo espera a que salten fuera del camino a menos que estén tan gravemente heridos que matarlos te permita atacar por la retaguardia de inmediato, o que haya Invocadores en el campo. A menos que tengan algún tipo de ataque a distancia, por lo general no tienes prisa por matarlos.

3. TIPOS DE TIRO

tormenta de balas

Empiezas con una Bola Normal, pero a medida que avanza una etapa puedes obtener más bolas a través de los potenciadores que te dan, junto con las bolas normales que obtienes por golpear esos +1 verdes en el campo. Saber qué bolas elegir según tu plan (o al menos según tu suerte) es importante para ganar. Tenga en cuenta que los potenciadores que dan bolas vienen en dos sabores: los que le dan una bola especial completamente nueva y los que convierten dos bolas normales existentes en bolas especiales.

Pelota Normal

punball bolas normales

Es una pelota que rebota infinitamente. En su mayoría, intentará colocar la mayor cantidad posible de estos detrás de las líneas enemigas para aprovechar al máximo su rebote, ya que causan un daño relativamente bajo en un solo golpe.

Bola de agujero negro

bola de punball agujero negro

Una pelota que golpea muy fuerte, pero solo una vez ya que se desvanece al impactar. Esto combina extremadamente bien con el encendido Super Start, que triplica su daño ya loco, ya que Black Hole Balls siempre es el primer disparo que sale cuando las tienes. Por lo general, usarás esto para atravesar la línea enemiga o atacar objetivos importantes.

Bola de proyectiles

bola de misil de punball

Uno de los mejores tiros del juego, junto con Black Hole Ball y Split Ball, si puedes conseguirlo detrás de las líneas enemigas. Y técnicamente, no tiene forma de pelota. La bola de misiles lanza misiles guiados cada vez que rebota en un enemigo.

Estos misiles van tras lo que tenga el porcentaje de HP más bajo en el mapa, a menudo dañan objetivos que obstruyen el tablero y pueden obligarte a desperdiciar una Black Hole Ball.

bola partida

pelota partida de punball

Una pelota que se divide en múltiples pelotas que rebotan infinitamente al impactar, básicamente más pelotas normales con colores azul y negro. Las bolas que rebotan se generan en direcciones aleatorias, a menudo de tal manera que extienden su combo mucho más de lo que tiene derecho a durar. Conseguir uno de estos detrás de la línea enemiga siempre es divertido.

bola bomba

punball bomba bola

Similar a Black Hole Ball en que siempre sale primero y golpea fuerte. Cambia la increíble cantidad de daño por un AOE sorprendentemente amplio de aproximadamente un radio de 3 bloques. La Black Hole Ball suele ser mejor para atravesar una línea, pero la Bomb Ball es bastante buena para agarrar objetos detrás de los enemigos.

Bola de relámpagos

pelota relámpago punball

Hace un poco más de daño que una bola normal, rebota infinitamente y encadena rayos a los objetivos cercanos cada vez que golpea algo. Es un empate entre esto y Fire Ball en términos de utilidad ofensiva. Por lo general, es una muy buena opción, justo debajo de Missile Balls en prioridad.

bola de fuego

bola de fuego punball

Hace el mismo daño que una bola normal y prende fuego a las cosas. El fuego golpea aproximadamente el doble del daño de una bola normal, pero tiene un defecto grave: aplica su daño en último lugar durante un turno, lo que permite que los enemigos mueran por él (realmente notarás esto si colocas un Lanzaguisantes, Sanador o Summoner on fire) para disparar un tiro antes de que se desplomen.

bola de hielo

bola de hielo punball

Si Lightning Ball y Fire Ball son las opciones ofensivas para elemental balls, Ice Ball es la defensiva. Tiene la posibilidad de congelar a los enemigos en el momento del impacto, evitando que se muevan, ataquen o hagan cualquier otra cosa.

Congelar a un invocador enemigo, a los malos del frente o solo a suficientes Lanzaguisantes para evitar la muerte durante un turno puede cambiar una mala pelea a tu favor si te permite romper su línea durante ese turno. Además de esto, puede evitar que los enemigos aparezcan, ya que los malos no pueden moverse a través de sus amigos congelados y, por lo tanto, no pueden hacer espacio para nuevos enemigos.

Bola láser H/V

punball bola láser

Hay dos tipos de bolas láser. Las H Laser Balls disparan un ataque láser horizontal cada vez que rebotan en algo, y las V Laser Balls hacen lo mismo excepto en forma vertical. Parece una pequeña distinción. La V Laser Ball es la opción más defensiva de las dos, ya que dañará la primera línea de cualquier columna que golpee, lo que significa que tiende a lastimar a los que están más cerca de atacarte.

Desafortunadamente, también es más probable que rompa un combo, ya que podría abrir un agujero por el que pueden salir sus bolas. La H Laser Ball es la opción más ofensiva ya que golpear horizontalmente significa que, si bien no puede dañar a los muchachos que probablemente te golpeen pronto, también es menos probable que abra un agujero de salida para tus bolas. Y si lo hace, probablemente sea porque también borró una fila completa.

Bola de francotirador y bola de combate

bola de francotirador punball

Dos tipos de pelota que son completamente opuestos entre sí. La Combat Ball puntiaguda daña más a los enemigos cuando están cerca de ti, y la Sniper Ball roja golpea más fuerte contra los enemigos que están más lejos de ti. Entre los dos, Sniper Ball suele ser la mejor opción, a menos que necesites acabar con Berserkers gravemente heridos que están a punto de atacarte.

Bola de puñalada

bola de puñalada por la espalda

Una bola que hace más daño al golpear a los enemigos por la espalda. Por lo general, intenta disparar detrás del enemigo de todos modos, por lo que son bastante decentes, pero la naturaleza de Sniper Ball significa que hace el mismo trabajo (quiere que los disparos golpeen la línea de fondo, y la línea de fondo está lejos, por lo que Sniper Ball también hace mucho daño allí) y aún puede dañar a los enemigos desde el frente siempre que estén lejos.

Bola de tiro en la cabeza

pelota de punball tiro en la cabeza

Una bola con forma de calavera que tiene una pequeña posibilidad de matar instantáneamente a los enemigos sobre los que rebota. Generalmente no es confiable, aunque si lo pones en un combo lo suficientemente largo, ¡seguro que matará algo!

Bola de perforación

pelota de perforación

Un sólido contendiente para la bola más débil del juego. Drill Balls penetra a través de todos los enemigos, haciéndolos increíblemente pobres para hacer combos. Si bien hacen más daño por golpe que las bolas normales, no tienen la fuerza suficiente para abrir una línea defensiva para el resto. de tus bolas como lo hace Black Hole Ball.

Y si rompes la línea enemiga y envías disparos que rebotan detrás de ellos, Drill Balls no contribuirá mucho, ya que atravesarán a todos los enemigos y rebotarán fuera del campo en lugar de demorarse para causar más daño. Tienen alguna utilidad para agarrar potenciadores fuera del alcance, pero eso es todo. Como mínimo, esa utilidad es suficiente para convertirlos en una mejor elección que los poderes curativos.

La única vez que Drill Balls hace un daño decente es cuando el tablero está tan lleno de enemigos que estás muerto de todos modos, y Drill Balls no son lo suficientemente fuertes como para salvarte de tal situación a menos que tengas tanta suerte que obtuviste Drill Balls de cada recolección de habilidad que cayó. E incluso entonces, ¡eso es un gran quizás!

4. HABILIDADES SIN BALÓN

habilidades de punball

Junto con las bolas especiales, también puedes obtener potenciadores que no agregan bolas directamente a tu ataque. A veces se disparan durante los combos, a veces durante la muerte de enemigos, a veces son simplemente pasivos. Estos son algunos de los potenciadores notables (ya sean buenos o malos, ¡debes saber qué es tan inútil que podrías evitarlo!).

Potenciadores curativos

potenciadores curativos de punball

Dejemos esto fuera del camino, la mayoría de ellos no valen los píxeles en los que están impresos. Los potenciadores de curación como HP Up (una curación instantánea), Fuerza (una curación y un aumento al máximo de HP cada 5 turnos) y Recovery Up (mayor curación de las recolecciones de curación) generalmente no pueden superar la gran cantidad de daño que dará una mala situación. tú.

Si lo está haciendo bien, su HP generalmente se mantendrá recargado. Si te está yendo mal, estas cosas normalmente no son suficientes para salvarte. Excepto Revivir. Ese es bastante bueno, ya que te cura al morir y barre las 3 primeras filas del tablero con un rayo de la muerte, lo que permite un regreso adecuado.

Pasar por alto: HP arriba

Considerar: Recovery Up, aprovecha al máximo las recuperaciones de curación, Strength ya que, como mínimo, es una mejora de salud permanente y repetitiva para el escenario, aunque tenga en cuenta que siguen siendo de baja prioridad.

Agarra lo antes posible: Revive, para el rayo mortal instantáneo de triple fila y la curación completa

Potenciadores de muerte

potenciadores de muerte punball

Cualquier potenciador que hace algo cuando un enemigo muere, generalmente marcado con un ícono de monstruo muerto. Generalmente más débil que los potenciadores combinados gracias a la ridícula escala de HP de los enemigos hacia el final de una etapa. No son malas elecciones, aunque son secundarios en importancia a los potenciadores combinados, ya que los necesitas para obtener muertes reales.

Considerar: Todos ellos, aunque si tienes que elegir entre ellos y un potenciador combinado, elige el potenciador combinado, siempre.

Potenciadores combinados

potenciadores combinados de punball

¡Ahora estamos hablando! Estos potenciadores se activan cuando realizas un combo lo suficientemente largo, generalmente dependiendo del potenciador individual en sí, con ataques más destructivos que requieren combos más largos. Estos no harán mucho en los primeros niveles de una etapa considerando que los enemigos probablemente morirán en unos pocos disparos, pero cuando su HP comienza a alcanzar 40k, 100k, incluso más, comienzan a ser muy importantes.

La mayoría de estos son bastante simples, con Destruction Combo lanzando una Black Hole Ball en un objetivo aleatorio cada 100 golpes, combos elementales (Fuego, Rayo, Congelación) lanzando sus respectivos ataques cada 50 golpes, Missile Combo lanzando un bombardeo de misiles cada 50 golpes, etc

Dicho esto, no están ahí para salvarte de una mala situación como lo están las Black Hole Balls, sino para aprovechar al máximo cualquier avance que hayas logrado.

Considerar: Todos ellos.

Agarra lo antes posible: Shadow Clones para el combo de autoalimentación completamente loco, Missile Chaser porque los misiles tienden a limpiar el tablero y abren brechas muy bien.

Potenciadores generales

potenciadores generales de punball

Estos potencian varios aspectos de tus ataques, ya sean cosas como abaratar los ataques combinados o hacer que ciertos tipos de ataques tengan el doble de efecto, como los potenciadores maestros.

Pasar por alto: Cualquier potenciador maestro para cosas que no tienes.

Considerar: Cualquier potenciador maestro para los ataques combinados que tengas, potenciadores de bola como la actualización de misil vacío de Black Hole Ball si tienes la bola para ello, cobertura invencible para que seas inmune a los ataques cada 5 turnos después de recogerla.

Agarra lo antes posible: Cualquier potenciador maestro para bolas especiales que tengas, Combo especial que hace que las bolas especiales agreguen 5 por golpe al contador combinado en lugar de 1, y Menos es más, por lo que necesitas un 20 % menos en el contador combinado para activar los potenciadores combinados.

Potenciadores de ataque

potenciadores de ataque punball

Hay varios power-ups que aumentan los ataques, y uno de ellos supera a los demás. Tienes Special Up, Normal Up, Final Charge, Super Start y Attack Up. Special Up aumenta el poder de tus bolas de ataque especial, lo que funciona muy bien cuando se combina con Black Hole Ball. Normal Up aumenta el poder de las bolas normales, lo cual es excelente si tienes el potenciador Shadow Clone.

Super Start triplica el daño que hace tu primera bola, potente si tienes Bomb Ball o Black Hole Ball, pero débil por lo demás. Final Charge solo es bueno si tienes un Sniper o Combat Ball, que honestamente no son los mejores tipos de bolas. Attack Up simplemente enciende todo, incluidos los ataques que no son de pelota que obtienes de cierto nivel azul y equipo superior.

Pasar por alto: Final Charge, Super Start si no tienes Black Hole Ball o Bomb Ball.

Considerar: Special Up, Normal Up, Super Start si tienes Bomb Ball.

Agarra lo antes posible: Attack Up, Super Start si tienes Black Hole Ball para romper fácilmente los puntos débiles.

5. CONSEJOS Y TRUCOS GENERALES

recompensas de punball

Solo quedan algunas cosas que no pertenecen al combate para tener en cuenta. En su mayoría tienen que ver con gastar tus gemas sabiamente en el juego, además de mantener tu equipo recargado.

Ir por 10 rollos

punball superpunbox

Hay una gacha de equipo en la tienda, y si no hay un evento de banner en curso y quieres un equipo mejor, asegúrate de guardar para los 10 rollos épicos en Super PunBox. Son más baratos por artículo que hacer rollos individuales, y obtienes una pieza de equipo de nivel épico garantizado.

Si hay un estandarte, elija el estandarte de 10 rollos en su lugar, ya que tiene más posibilidades de obtener equipo de nivel Antiguo, y aún obtiene la Épica garantizada. Nunca desperdicies gemas en la gacha azul de PunBox: es la más barata, pero solo puedes sacarle equipamiento gris y verde.

Gastar en los diarios más tarde

diarios de punball

Al principio del juego, no podrás pagar las ofertas diarias, ya que las monedas tardan un poco en llegar antes de la etapa 5 y las necesitarás para mejorar el equipo y subir de nivel. Sin embargo, después de superar la etapa 5, las monedas son más fáciles de obtener y puede pagarlas cómodamente todos los días, especialmente porque cada quinta etapa es un excelente lugar para moler monedas, ya que obtiene 60 niveles y dos jefes en lugar de solo 40 niveles y un solo jefe.

Siempre y cuando no mueras, por supuesto. En cuanto a los diarios de gemas, obtén las llaves moradas o las piedras de talento, ya que las llaves épicas de los diarios son más baratas que las tiradas de gacha, y las piedras de talento son raras.

¡Recuerda combinar tu equipo!

equipo de punball

Solo el equipo de nivel raro y superior obtiene efectos especiales, y tu primera pieza del material azul brillante a menudo es suficiente para superar el doloroso obstáculo de la Etapa 5. Puedes obtenerlo si tienes suerte con el equipo gacha o fusionando gris. y equipo de nivel verde juntos hasta que obtengas algo azul.

Esto también se aplica a los equipos de nivel superior, ya que también necesita duplicados para subirlos de nivel. Como nota al margen, el equipo de nivelación es completamente gratuito y es un reembolso del 100% de los materiales, por lo que nivelar cosas débiles nunca es un desperdicio.

Y aquí termina nuestra guía para principiantes de PunBall. Esperamos que esto ayude, y que superes el primer obstáculo de la etapa 5 que induce a la ira. Si tienes algún consejo propio o simplemente quieres chatear con otros jugadores, ¡deja un comentario a continuación!

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